Programmbeschreibung

Interaktives Lernprogramm für die Unterstufe:

ABC des Körpers

Vorbemerkung:

Die Nutzung des Internets in der Schule und für die Schule ist nur sinnvoll, wenn auch schülergemäße Informationen und Materialien  zur Verfügung stehen.   Solche Materialien befinden sich  nicht automatisch im Internet sondern müssen von interessierter Seite eingebracht werden.  Das Selbstlernprogramm "ABC des Körpers"  ist ein Mosaiksteinchen, mit dem dieses Angebot bereichert werden soll.
 

Projektidee:

Im Rahmen des Projekts "Virtuelle Schule" (URL: http://www.eduvinet.de/mallig/Virsch/virsch.html )
sollte auch für die Schüler der Unterstufe, hier Klasse 5,  für einen interessanten und motivierenden Methodenwechsel  ein Angebot an Selbstlerneinheiten im Internet zur Nutzung im Unterricht oder zur Nacharbeit von zuhause angeboten werden.

Dazu sollten die interaktiven Möglichkeiten der HTML-Sprache und die im Netz frei zugänglichen Java-Script-Module, die für  edukative Zwecke  (z.B. von Thomas Gebhardt: URL:  http://www.eduvinet.de/gebhardt)  genutzt werden dürfen, zur Erstellung von programmierten Selbstlern-Einheiten verwendet werden

Die Nutzer können aus Text und Abbildungen, Versuchsanleitungen (mit abrufbaren Ergebnissen) oder Mausabtastbilder die wichtigen Informationen abrufen.

 Da nur spektakuläre oder immer wieder auftretende Fakten ins Langzeitgedächtnis gelangen, soll mit Hilfe von ausdruckbaren Arbeitsblättern, Memory-Quiz, Lückentexten oder Trainern das erworbene Wissen spielerisch gefestigt werden.

Durch Impulse und Fragen sollen die Nutzer nicht  konsumieren, sondern zum Nachdenken angeregt werden.
Dem sind durch die Eigenheiten der elektronischen Datenverarbeitung und des programmierten Lernens  natürlicherweise Grenzen gesetzt, die andererseits dazu führen, dass  Anweisungen und Antworten ganz korrekt gelesen, bzw eingegeben werden.

Die Lerneinheiten sollen durch ihren speziellen interaktiven Aufbau zumindest die Möglichkeit bieten, sich aktiv durch den Lehrstoff durchzuarbeiten.

Für die Nutzung des Internets muss den doch recht langen Übertragungszeiten Rechnung getragen werden. Deshalb sind Graphiken absichtlich in nicht zu großen Dimensionen und in speicherplatzschonenenden Formaten und einfachen Windows-Farbenkombinationen ausgeführt.
 
 

Hinweise zum allgemeinen Gebrauch und den verwendeten  interaktiven Modulen:

Sehr viele Informationen, die in den Einheiten vorhanden sind, sind nicht auf den ersten Blick erkennbar. Vieles muss man sich erst "eröffnen", indem man die zahlreichen Links (Wort, Bild) nützt, um zu weiterer Information zu gelangen. Es sind nach Möglichkeit alle Links auszuprobieren und diese können sich hinter jedem Bildchen befinden.
Dabei sollte man die Texte gründlich lesen, weil die enthaltene Information später wieder abgefragt werden kann. Es geht hier nicht darum, möglichst schnell durch ein "Spiel" zu zippen, sondern sich die angebotenen Informationen anzueignen.

Da in der Regel auch beim normalen Lernen nur die Inhalte ins Langzeitgedächtnis kommen, die dem Gehirn immer wieder präsentiert werden, werden diese  in den verschiedenen Modulen immer wieder angesprochen.

Modul Mauszeiger-Abtastbild:
Man fährt mit dem Mauszeiger über die Abbildung und kann in der Info-Box die zugehörige Information lesen und lernen.

Modul Versuchsblätter;
Sie sind eigentlich Versuchsanleitungen, die man zur Durchführung der Versuche nützen kann, wenn man die notwendigen Materialen zur Verfügung hat. Wenn nicht, so kann man die Beobachtungen oder Experimente zumindest gedanklich als Spekulation durchführen.
Versuchsergebnis und Deutung lassen sich durch Klicken auf die Frage-Buttons  (siehe unten) abrufen, so dass man die eigenen Überlegungen überprüfen kann. (Die Versuchsblätter kann man sich zur Ergebnissicherung auch ausdrucken und ausfüllen.)

  Modul Frage-Button mit Antwort-Dialogbox:
Um die Schüler bei kleineren Problemstellungen zum Nachdenken anzuregen und damit auch das "Problemchenlösen-Training" zu ermöglichen, gibt es gelegentlich Fragen und Impulse, an den Frage-Buttons erkennbar. Der Schüler kann also aktiv einbezogen werden und die folgerichtigkeit seiner Schlüsse durch Klicken auf den Frage-Button in dem erscheinenden Antwortfeld überprüfen. [Hat man sich über die Frage- Buttons (Fragezeichen, Glühbirne) davon überzeugt, dass die angestellten Überlegungen richtig waren, so muss man die geöffnete Dialogbox unbedingt wieder schließen , da man sonst keine neue öffnen kann.  Das Fenster steht dann als Button  in der  Leiste unten am Bildschirmrand.]

  Modul Arbeitsblatt:
Das Ausfüllen der ausgedruckten Arbeitsblätter dient der Ergebnissicherung.

  Modul Memory-Quiz:
Durch Anklicken eines der roten Felder mit Fragezeichen erscheint rechts das darunter versteckte Bild oder der versteckte Begriff.  Wie beim bekannten Gesellschaftsspiel Memory gehören zwei  Felder zusammen. Öffnet man diese hintereinander, so verschwinden sie vom Bildschirm und man kann sich auf die restlichen Felder konzentrieren.
Dieses Spiel dient dazu, sich erneut mit den gelernten Inhalten zu beschäftigen.

  Modul Lückentext:
Die Texte zum Thema enthalten Lücken, in die die meisten der unter dem Text aufgeführten möglichen Auswahlantworten passen. Man kann die gefragten Begriffe in das jeweilige Dialogfeld eintippen (Rechtschreibung beachten), oder kann den Begriff mit der Maus in den Rechnerzwischenspeicher laden und in das Dialogfeld kopieren. Durch "Auswerten" werden die Eingaben überprüft. Bei falschen Antworten bleiben die Diologfelder geöffnet, bei richtigen Antworten erscheinen diese dick gedruckt im Text. (Die Lückentexte lassen sich auch unausgefüllt als Arbeitsblatt oder ausgefüllt zur Ergebnissicherung verwenden.)
 
 
 
T
 
      Modul Trainer (Quiz):
Der Trainer entspricht einem multiple Choise Test. Bei  Fragen mit Auswahlantworten muss auf den  Antwortknopf der richtigen Antwort geklickt werden.  Bei Fragen nach der Zuordnung zu einem bestimmten Ort eines Bildes, muss diese Stelle (mit der Spitze!! des Mauszeigers) angeklickt werden. Bei richtigen Antworten erscheint die nächste Frage. Wurde falsch geantwortet, kommt eine Dialogbox mit dem Fehlerhinweis, die man schließen muss. Dann kann man erneut versuchen, die Frage zu beantworten.
 
 
 
 

Das Aufrufen des Lernprogramms:

Mit einem Internet-Browser (z.B Netscape ab 3.x ) wählt man die  Adresse
                URL: http://www.eduvinet.de/mallig/bio/programe/koerper5.htm
oder die Adresse
                URL: http://www.merian.fr.bw.schule.de/mallig/bio/programe/koerper5.htm

Auf der erscheinenden Startseite findet man unter Selbstlerneinheiten oben einen Link zu "ABC des Körpers".
 
 
 

Inhalt des Lernprogramms ABC des Körpers

Das Selbstlernprogramm ABC des Körpers besteht zur Zeit aus den sechs Einheiten die über die Körperstartseite (Anlage A) aufgerufen werden können.
Ein Beispiel für ein Mausabtastbild finden Sie in Anlage HAnlage I zeigt das ausdruckbare Arbeitsblatt dazu.
Ein Beispiel für einen Lückentext ist Anlage J und Anlage K ist ein Ausschnitt aus einem Trainer.
 
 

Anmerkungen:

Einen richtigen Einblick in das  Programm ABC des Körpers kann man  nur beim Durcharbeiten erfahren. Die Beschreibung kann nur Anregungen und wichtige Hinweise hierfür liefern.
 
 

Methodischer Hinweis zur Nutzung im Unterricht:

Es ist nicht daran gedacht, dass das Thema Mensch in sechs Sitzungen hintereinander im Computerraum  abgehandelt wird.
Das für die Schüler unheimlich motivierende Medium ( programmiertes Lernen in Verbindung mit  Computer und Internet) würde schnell seinen Reiz verlieren.

Gedacht ist das Programm für einen gelegentlichen Einsatz. Deshalb sind die einzelnen Einheiten nicht umfassend. Man kann sie  zwischen normale Unterrichtsstunden, in denen weitere Aspekte zum jeweiligen Thema erarbeitet werden, einplanen.

(Außerdem bietet sich  erkrankten Schülern die Möglichkeit, versäumten  Stoff  auf interessant (und selten zu findende) Art und Weise nachzuarbeiten.)
 
 


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